約 2,539,100 件
https://w.atwiki.jp/tsugumonpso2/pages/21.html
特殊能力数の拡張 特殊能力の数であるスロットは拡張することが出来ます。 このことを穴あけとも言いスロット枠は1つづつしか増やせません。 スロット数は多くなれば多くなるほど拡張の成功率が低く設定されており、完封して空けられるのは5スロットまでです。 特別な期間には6スロットまで完封して拡張することができます。 通常期間では以下のようになりますので・・・ スロット数 確立 80%のものを付けると 備考 0⇒1 100% 80% - 1⇒2 95% 76% - 2⇒3 85% 68% - 3⇒4 70% 56% - 4⇒5 60% 48% - 5⇒6 55% 44% +40%を使用して95%^6で70%程度 6⇒7 40% 32% +40%を使用して80%^7で21%程度 7⇒8 30% 24% +40%を使用して70%^8で5.8%程度 8スロットまで穴あけするには5.8%という確立の壁と突破しなくてはなりません。 ということで普通に作るのであれば5スロットが限度になりますね。 ではその穴あけのやり方についてです。 穴あけのやり方 基本的には100%で通る特殊能力を用意します。 素材は必ず2つ以上用意してください、1つだけだと成功確立にマイナスが付きます。 特殊能力付与の基礎で説明したフィーバーが100%で通りますね。 他にもステータスⅠやソールとソールレセプターをあわせると100%になったりしますので必要に応じて継承させましょう。 たとえば3スロットから4スロットに拡張するのであれば100%で通る特殊能力を4つ用意します。 特殊能力追加予定リストにエクストラスロットというものがあるのでそこにも特殊能力を指定します。 すると上の表のように3から4にすると全てが70%になりますので70%が4つ並びます。 そこで能力追加成功+30%を使用すれば全て100%に戻りますね。そして決定を押せば終わりです。 3スロットのアイテムが4スロットに拡張できました。 ただしこの際に100%ではなく80%の特殊能力を1つ入れてしまうと表のように56%が1つ出てしまいます。 これは能力追加成功+30%を使用しても86%になり完封はできません。もちろん86%を引き当てればいい話ではありますが。 穴あけしながら装備を作る 穴あけのやり方はマスターしたでしょうか。 では穴あけで100%通る特殊能力であれば穴あけをやりながら装備を完成させることもできるのです! 特殊能力付与の基礎で説明したものは数を集めれば全て100%で通ります。 ということで素材の最大数である5個と本体の中に必要なものを全て用意すれば穴あけしながら出来上がりとなり、本来必要なスロット数の素材より1スロット低い素材で装備製作ができるのでお安く作ることが出来ますね。 詳しくは安価で作る武器マナー盛りと安価で作る防具マナー盛りでご説明します。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1303.html
最初やった感想としては、敵との遭遇がどのマップよりも早いってことだな。狭すぎ -- (名無し) 2010-03-11 18 59 30 マップ狭すぎ。敵リスタ地点が近い、タンクは自衛できるようにね。射はこのマップもいらないコ・・・。障害物多いのでクラッカーは有効。-- (名無しさん) 2010-03-11 19 02 48 タンク装甲振りでやりやすく感じた -- (名無しさん) 2010-03-11 19 31 26 Aクラだけど、中央のキノコみたいな建物の上から拠点攻撃が安定してました。 -- (名無しさん) 2010-03-11 19 58 19 遮蔽物が多いから噛まれてもなかなかカットがし辛い&してもらえないS野良だが、2格3近1タンクが多かった狭くてカットを受けにくい地形が多いので格と近の連携はいつもより近くを意識してみたこれほどクラッカーと相性のいいMAPもないだろうなータンクのはほぼ毎回右ルートに流れながら砲撃、右端のパイプ?に登って砲撃してみたが時間がかかるためあまり有効ではなさそうエリア外逃げもできないし、悠長に登る暇あったらさっさと撃ちこめよって感じ敵との距離が近く見つかりやすいため、単独行動は死亡フラグキノコの上はSだとほぼ使われてなかった一回登ってみたが全方位から丸見え&下エリアも広場なため自衛がかなりつらい-- (名無しさん) 2010-03-11 20 24 55 とても狭いのでヨソのMAPより近1枚削って、格1枚追加が良さげ。十分移動できるし、遮蔽物も多いので辻斬りが有効。ジオン脅威の兵器、クラッカーが有効。宇宙版MT?って感じ。 -- (名無しさん) 2010-03-11 20 41 16 円筒形の外側で戦闘している関係で遠近感を惑わされる事が多かった。ノーロックは目視でなく地点情報を元に行うのが吉です。ただしサラミスが横向きのためノーロックの有効範囲は狭いです。基本ロック撃ちか?中央ルートでタンクルートを相手とかぶせた場合建物上部を占拠したほうが勝ちます。占拠できなければ負け確実です。中央ルートは管制塔より前に出ると敵拠点前の構造物にロックを邪魔される事がありますので注意です。右にルートをとった場合、相手タンクが先に砲撃地点に着きますが右ルートはタンクが活用できる障害物が多いため前衛があたり負けしている場合は右がお勧めです。砲撃地点は公式でも紹介されている八角ビル左下(相手拠点を上にしたマップで見た場合)にある大きい構造物または八角ビル左にある構造物が利用できる障害物が多くお勧めです。八角ビルから撃つ場合はすぐ右にあるパイプに注意です。気をつけてないとさえぎられる事があります。左はセカンドアタック以降の場合で状況によって使用可能です。ファーストはありえません。 -- (名無しさん) 2010-03-11 20 46 58 ↑2俺も宇宙版MTって感じたwwただMTほど射狙にやさしいMAPではなさそう。ここじゃザク改より高ザクの方が何かと役立つなー-- (名無しさん) 2010-03-11 20 50 51 真ん中のキノコ上のタンク対策に、ジャンプ最強オッゴ無しですか?プロアレに噛まれたら瞬殺だけどアンチには扱いやすい気がしたには佐官レベルだから?一度上に陣取られると、中々厄介ですし射は入れてないとしたら有効ではないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-03-11 21 45 37 このマップみんな射を否定しているが俺はアリだと思った建物が多いせいか硬直隠しが雑な奴が多かった格2枚入れるくらいなら射を入れる方が展開が楽マップが狭く建物が低いから格が近づいて来てるのがわかりやすい横目で格の位置を把握してレーダー気にしてればまず噛まれない万能なザク改もここではあまり出番なし? -- (名無しさん) 2010-03-11 22 11 40 今回は無しでは無いと思うよ>オッゴ66以上なら1機いてもいいのでは、焦げ、改or古座orF2が出たあとの3枚目の近って感じでだが格に噛まれない自信のある人だけ乗ってほしいキノコってほとんど2NDで占領されて使われる事が多いからジャンプ云々より乱戦に強い機体のが便利かもクラやミサポの狙いやすいMAPだけど、改のメインと足回りは相変わらずの強みだと思う-- (名無しさん) 2010-03-11 22 20 28 オッゴは超強いが、ロケポAのあの短い射程で相手を捉えられる人じゃないと信用出来ない -- (名無しさん) 2010-03-11 22 34 30 ↑ 確かにオッゴ1匹いるのは構わないが、Aクラスの66で 一応は全員大佐なのにオッゴ2匹出すのは勘弁してくれ…orz他の機体やタンクにめっちゃ負担かかるから。宇宙空間久々で使いたいのはわかったから(。-`ω´-)ちなみに上にも書いてあったが、高ザク安定。クラッカー強しwwwあとは、タンクが一回敵拠点に張り付いたらフワジャンして来る奴を叩き落せば良いので敵からの邪魔が入りにくい。その為、結構へばり付きは有効ですな。射はいらない。全くいらない。建物デカくて高低差激しいからサイサバズBも使えない。 -- (幼い眼帯の魔王) 2010-03-11 23 21 19 射いらないね。狙えるタイミングが少ない上に格に切られ易い。 -- (名無しさん) 2010-03-11 23 27 07 ここで使えそうな射はジオンにはないな。もっとも連邦もガンキャぐらいしかないが。 -- (名無しさん) 2010-03-11 23 31 06 射要らないって人達は使ってみた?味方を見て要らないって思ったなら自分で使ってみたら?バズーカ系は要らないけどビーム系は普通に当てれるし格に噛まれるのはレーダー見てない証拠サイサも位置取り考えれば使えるこのマップ他と比べてライン上げを頑張る必要がないからアンチ重視がいいと思う…がタンクに自衛スキルないと崩壊するな-- (名無しさん) 2010-03-11 23 36 07 連邦のBR機体見ていらないと思ったんだけどそれでも自分で出さないとダメなの?まぁクラ持ちゲルキャ位が我慢の範疇って感じかな。 -- (名無しさん) 2010-03-11 23 45 37 キノコ使う前提だとミサイサウザいかと思ったけど、これだけ狭いと詰められるな。 -- (名無しさん) 2010-03-12 00 00 31 射入れるんだったら鮭に乗って欲しい。射の射程の長さが活きる状況がどれだけあるか。BR射は使えないとまでは言わないけど、必要性を感じない。それよりも破壊力のある格を入れたいところ。高コストである射が仕事ができないと、コストと枚数で割を食った前衛がその分辛くなる。 -- (名無しさん) 2010-03-12 00 30 28 Aクラ野良の話 ↑13に同感です!!射が全く使えないわけではないとは思うけど、障害物多い&MAP狭いので使いづらいカテだと思います…今日出てみて、タンク護衛するつもりが、いつのまにかドムやらゲルなど射を援護するハメが多発(汗)逆に相手アンチにダムとか犬ジムが複数いたらウマーと思ってしまうので… -- (名無しさん) 2010-03-12 00 39 48 私的意見としてよっぽどの事がない限り射不要。射入れるなら上の人が言ってるように鮭でいい。しかし恐ろしい程の殴り合いMAPだねw -- (名無しさん) 2010-03-12 01 43 12 バンナム戦引いたときに、ゲルキャがほぼ新品だから武装出そうと思って乗ってみた結論:バンナム戦ですら射線通り辛い。ビーム兵器よりも格闘してる方がやりやすかった。 -- (名無しさん) 2010-03-12 02 20 11 タンク乗ってみた感想。1stは右ルートが安定する模様。遮蔽物多いのである程度釣りタン気味で戦うと良いかも。そういう意味では護衛にオッゴは全然あり。オッゴを1機+格闘機を連れて状況見て格闘機を帰し、オッゴとタンクが右奥へ釣る戦法が安定した。中央のきのこ?上は敵側のアンチが動きやすくなるためおすすめできない。左&中央は2ndが普通だろうけど、開幕被せで姫様しながら左を行くのはあるだと思う。敵側のタンクが大抵こちらから見て左ルートを通るので拡散打ちながらライン上げられれば充分に拠点を狙える。敵の1st潰したらあえて敵のタンクを追っかけずにそのままモビとった方が良い。拠点は交換してモビで差をつける作戦だから味方の連携は必須だけどハマれば強い。敵砂いれば無理だけど。ここの編成は格3近2遠1か格2近3遠1がベターだと思う。あときっちりレーダー見てカットを入れることが大事なステージだと思った。向こうからすればプロガンやらアレやらが出しやすいから3連も入れられるようじゃ正直話にならない。最後に稚拙な文章で すまない -- (Sクラ行き大尉) 2010-03-12 02 42 32 F2は青4ハングレマシAでよろしく近い間合いでの戦闘には高威力のマシが活躍するはず -- (名無しさん) 2010-03-12 11 31 00 マシAはよろけさせにくいぞ -- (名無しさん) 2010-03-12 11 39 08 80ミサポで安定。武装出しの途中なら78Aを仕方なく使うけど。 -- (名無しさん) 2010-03-12 12 10 46 マシは一長一短だから乗り手の判断でよいと思う。でも、割と建物が高いし滞空時間も長いからクラ持ちでええのと違うかな?意見求めます。-- (名無しさん) 2010-03-12 12 11 40 射を推奨するわけではないが射線通らないって人達はどこに位置取りしてるの?5クレ程ゲルキャ乗ってみたけどアンチなら全然使えた護衛はムリそうてか邪魔味方を餌にしただけだろとか言われそうだが5クレ中5回乗って4回は1st防いだし仕事はしたつもりとりあえずまだ2日目だし使えない要らないより使えそうかは試すべきじゃない?ただ44では間違いなくお荷物だし牽制されたら乗らないのが味方の為だね長文乱文すまない -- (名無しさん) 2010-03-12 13 17 54 しかし、どのマップでもオススメ編成は同じなんだなw>高ザク バズやってみたけど、なかなかいけたよ。ただ、遊撃にしか向いてないよ。だから、味方がよっぽど強くないとデメリットが大きく目立っちゃうよ。-- (名無しさん) 2010-03-12 13 21 12 射はアンチなら十分使えるぞゲルググBR使ったが射線通るし、位置取りさえ間違えなければ格にも噛まれやしない。クラッカーもあるし近さばきながらアンチタンクも普通にできた。むしろ敵タンクに噛めない、周りが見えない格よりは圧倒的にまし。前衛の負担も少ない。昨日も高コスト格で2乙するやつばっかだったし。拠点割られなくてもゲージ負けするわ。-- (ジオン大佐) 2010-03-12 13 39 32 オデッサ並みにリスタ問題です。 -- (名無しさん) 2010-03-12 14 23 36 上の、機種ごとの立ち回りのヒントの射狙だけ、全くヒントも無く出撃を制限させるような記述だが、2日目でこれって横暴すぎないか-- (近糊) 2010-03-12 14 38 42 右ルート前衛の機体選択に関してです。10クレほど乗ってきましたが、右ルートのタンク護衛に高コスト格はいらない気がします。敵アンチを落としても、10秒程度(体感)あれば復帰されてしまうため、ゲージ有利は作れますがさほど枚数有利にはならない感じです。前衛力で圧倒していないなら、格闘をダメージソースとして常に元気なアンチを相手するより、マシンガンとクラッカーで時間稼ぎに徹したほうが拠点を落としやすそうです。皆さんどう思われました? -- (通りすがり(Aクラス)) 2010-03-12 14 54 42 ↑2実際にお勧め出来ないから仕方無いんじゃないか?ここで射撃や狙撃で仕事出来るのは一部の職人だけだよ -- (名無しさん) 2010-03-12 15 35 02 バズリスBフルチャージしたら、建物上から撃っても下の奴に当たった。まぁ上でチャージしてたらカスのライに撃たれるが、北極基地と同じ事が出来そう -- (名無しさん) 2010-03-12 16 28 09 GP02が跋扈しているのは目撃した。敵格闘機がろくに格闘を挑めなくなっていたみたいだし、中央と建物上は射線が通るみたいだから、射線が確保できる自信があるならありなんじゃないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-03-12 17 04 41 連邦側でもバンナム戦に遭遇したので、拠点の武装を検証してみました。ムサイ後期型の武装は連装メガ粒子砲3基艦橋前方の階段状に配置された3基船尾には同型のメガ粒子砲、艦橋側面部には機銃が配置されているがそれらに攻撃能力はなく、砲撃可能なのは上記の3基のみ。ダメージは30、一発ダウン連装砲のため2発同時に発射されるが、同時に2発当たっても30ダメージ。片方のみ当たったので15ダメ、両方当たったので60ダメということは起こらない。当たり判定は2発に1つらしく、どちらか片方に当たっても即ダウン&30ダメージで固定の模様。弾速は普通で、JGの連邦側メガ粒子砲ほどの弾速では無い模様。ただし当たり判定と弾速は目測で計測したた絶対の確証は無いです。-- (名無し少笑) 2010-03-12 17 09 41 ↑5確かに高コス格は護衛にいらないな。護衛に来てもらって頼もしいのは高機動ザクだった。赤1でマシ→タックルやクラッカーでらくらく時間稼げるし。射で射線通るとか言ってるけど、それは前衛の負担を考えてのこと?クロスレンジが多くなるこのステージで射のアイディンティティが引き出せるという意味での射カテの選択ならわかるけどそれ以外はイラネ。あと格がいいからって3連(ドロー、外し含む)出来ない格とか、逆に3連ドローしか出来ない格とか要らないから。状況見て1ドロー2ドローも視野に入れつつ戦ってくれ。-- (Sクラ行き大尉) 2010-03-12 17 14 04 ↑Sクラ行き大尉さんレスありがとうございます。確かに高機動ザクでの護衛は動きやすかったですね。青振りでしか出てないけど、赤もちょっと試してみよう。では<後退する> -- (通りすがり(Aクラス)) 2010-03-12 17 27 24 ゲルビー(ビーライクラ凪)とゲルキャ(Aクラ凪)は近距離的な立ち回りをすれば生きる機体ではないでしょうか?障害物越しにクラ、接近してきたら格闘戦、ひいたらビーライという感じで先程、射の牽制からゲル祭り(ゲル5、ザクキャ1)になったときゲージ飛ばして勝てました -- (名無しさん) 2010-03-12 18 07 01 射で近的運用するのは何も間違ってない。というか、他の運用方法では味方に負担をかけてしまう。だが、射で近運用というのは、普通に近でやるよりも難しい事だと理解して欲しい。つまり、近で活躍出来ない人がやる事ではないって事。やるなら近格乗りこなせるようになってからやるように。 -- (名無しさん) 2010-03-12 18 59 27 その人のスタイルで変わると思います。近乗りはQS主体で格闘したり、マシ削り、等が基本ですしね。逆にQSしないで格闘決める人もいますし。でも、ゲルググやゲルキャで格闘は………。高バラで1ドローも出来ない事を考えると、私は恐くて出来ないですね。 -- (名無しさん) 2010-03-12 19 57 41 近でも引き撃ちが流行ってるからねぇ。編成の時点で射カテが混じると枚数的にワリを食っちゃうって感じしかしないんよ。で、そこそこ前に出る射だったとしてもその動きなら近乗っといてくれよと思うんだけどなぁ。 -- (名無しさん) 2010-03-13 00 10 17 近的運用の射がどうかと言うとやはり役割的に微妙な感じが否めません。それならおとなしく近に・・・と言うのは正しいですね。今日ゲルキャAミサポナギナタに乗って出てみた感じですと高所からの打ち下ろしがうまく出来ると活躍できますね。具体的に言うときのこ上からと拠点前ビルです。あと右ルートがこのマップにしては開けていたため射の運用がしやすいです。ただ護衛に射と言うのも微妙感が否めませんけど・・・撤退支援のときにはいい動きが出来ました。 -- (名無しさん) 2010-03-13 00 40 18 隙のでかいBRを使わずとも相手の硬直を取れるザク改マシAがあるじゃないかプロガンやガードカスタムみたいな高バランサー相手だと面白いように削れるよ -- (名無しさん) 2010-03-13 00 45 07 近的とだけ書いたのがいけなかったかな。単純にモビ戦するなら近でOKなのは勿論。要するに引き撃ちだけでなく、タンクと自分の間に相手護衛を入れて近の距離でモビ戦。サブ等で転がした隙にタンクへ1発ダウンの威力の高い攻撃を入れる。これを何度か繰り返し、他のアンチ機体の攻撃も期待しつつ1st阻止出来ればそれだけでも役目は果たせたと言えるかなと。前衛枚数同数で拠点を守りきれているからね。1stを割られたのなら、中盤以降はコスト回収に走らなければいけない。その時に状況をみずにポンポン落とすだけの人は射に向かない。まぁ自分も射に乗るより近で出てばかりだから、射より近乗れには全然同意。射アンチのメリットは近ではサブで砲撃を遅らせるだけの局面を、メインで撃破に必要なダメージを蓄積させられる点。それが出来ないのなら乗るべきじゃないよね。 -- (名無しさん) 2010-03-13 01 14 49 ↑3さんの言うとおりで連邦の編成を見ると多いのが格:アレ(中)プロ(高)BD2(中)LA(低)近:駒(低)盾ジム(超高)カス(中)ジム改(中)蛇(高)犬ジム(中)ジム(低)F2(低)射:ダム系、ガンキャ(高)犬砂(中)遠:犬キャ(中)量キャ(中)元旦(高)ジムキャ(低)中バラ以上の機体が出撃してくることが多い比較的低バラを見かけることが少ないので一発ダウンの武器よりもマシ削りが有効です。-- (名無しさん) 2010-03-13 03 54 39 結局はいつもの編成に宇宙用、狭いマップ用のアレンジ加える程度がいいって事だと思う射に関して熱い論議がされてるけど(いつものことだけどw)枚数を合わせる形になる、狭いのですぐシフトできるので自分たちがしなくても相手がしてくる可能性が高いので、アンチ3枚の動きを見せて相手に合わせさせるとか、こちらが合わせることになったときに動く遊撃機をあらかじめ決めておくといった、事前の作戦が必須野良や2バーではお奨め出来ない↑3の方も仰ってるとおり、『射アンチのメリットは近ではサブで砲撃を遅らせるだけの局面を、メインで撃破に必要なダメージを蓄積させられる点。』手前を転倒させて大ダメージを遠距離に一発。近距離や格闘機が護衛を即効クリアできない場合はこの作戦の方が有効無理に格乗っても、瞬発力発揮できないぜって時は…って書くと格でも射でも下手なヒトが射を使っちゃうのか…「手前の1機を相手しながら、奥の遠距離を撃てるヒトならアリ」って言うことで一つ(この結論も毎度のことだな…)んまぁでも、結局ゲルググSでいいじゃんって話にも…ビームライフルどうしても撃ちたいならゲルググSでロックせずに当てる練習しようぜ!一切格闘しないゲルググSはアリですから -- (モスマン) 2010-03-13 05 30 35 ↑充分にありだろう寧ろ切るときは切る、うつときはうつっていう感じでフレキシブルに戦ってくれた方が心強いし、楽だと思うよ -- (名無しさん) 2010-03-13 06 30 18 アイランド・イーズ ジオン軍編UPしました。タンク赤ロック・NL、ゲルJスナイプを検証してあります。ご参考までにどうぞ~^^http //www.youtube.com/watch?v=C7STt0rF0Q8 feature=channel br() -- (名古屋将官) 2010-03-13 08 05 28 ゲルビーで固定砲台になってる味方を引いてげんなり…戦略的に射撃が有効な場面もあるし、乗れるのなら全然構わないんだけど、↑みたいな奴が多いから射入り編成が発展しないんだよな〜 -- (名無しさん) 2010-03-13 09 33 23 ↑5何で射メイン1発ダウンが有効かって、その分遅延させられるからだよ。マシで削るってのは敵護衛と戦いながらだとダメージ効率良いようで、それ程良くなかったりする。撃破出来るまで削れるなら別だけど、一度もダウンさせられなければ何も遅延させられずに最速で落とされるのと殆ど変わらないからね。それならサブで転ばせて遅延、APを削る事によって2ndに行き難くするなど、別の戦術に切り替えた方が無難。近には近なりの、射には射なりのアンチ方法があるから、一緒くたに考えない方がいいかな。ってか、モビ戦だけ考えるなら格近で良いとあれほど・・・。モビ戦だけ想定して射を出す人は大抵引き撃ちだから、期待しない方がいいと思う。 -- (名無しさん) 2010-03-13 10 34 09 じゃあ射で近1枚みながら敵タンクを打ち抜くにはどうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2010-03-13 11 19 24 ↑ サブなり格闘なりタックルなりで護衛を転倒させる。それからタンクにBRのような高ダメージメインをぶちこむ。と、↑6とか↑8に書いてあるだろう。 -- (名無しさん) 2010-03-13 12 13 39 射はそもそも近距離多対一には向いていない。近とマンセル組むとかしないとメインの硬直狙われて拠点か自機撃たれる。どうしてもと言うんであれば↑の通りサブで敵近を転倒させてタンク撃つのが基本。タイマンなら偏差撃ちしたりサブで牽制して狙ったりできるけどな。何度も言うけど射の利点は高威力一発ダウン。近の利点は硬直無し。これをどう活かすかで決まると思う。まあ射は前線の負担が増えるからカットや無JOINT機に当てまくって被弾避けつつダメージ稼ぐのが一番いい運用法だな。あ、当てる優先順位はちゃんと考えて。-- (名無しさん) 2010-03-13 12 24 22 マンセル考えるなら近射より近格の方がやりやすい。射はフリーになれば火力が生きるが、タイマンや2vs2とかだと難しい。高火力一発ダウンが欲しくならシャゲにでも乗ってくれ。 -- (名無しさん) 2010-03-13 13 15 04 うーん、何度も書いてるけど、近が一番簡単にアンチ出来るんだよ。それを踏まえた上で「射を出すなら護衛+タンクを見ながらアンチしてね。理由も書いてるし、大まかなやり方も書いておくからね」という流れでここまできた筈なんだけどなぁ。それなのに「鮭だせ・近だせ」って人は文章をちゃんと読んでくれるのかな?茶々を入れるだけなら止めて欲しいし、ちゃんと読んでいないなら読み返してからレスして欲しいな。まぁ射運用については大体結論出てるし、ここまでで良いと思うけどね。 -- (名無しさん) 2010-03-13 13 57 53 連邦側でタンクに何度も乗ってみた感想だがこのマップで一番嫌だったのはクラッカーと鮭のBR。建物が多くて隠れやすいのと最初にお互いの編成がモロバレだから編成に応じた動きを最初から取れるから射撃は脅威に感じない。ただ昨日一昨日の経験では拠点2落しよりも1落し後にMS戦で有利になったほうが徹底的に守る流れが多かったので拠点落しを防ぐとかではなくMS戦での活躍を見込めるのであれば一考の余地ありかも。といっても懐にもぐりこむのが楽なマップなので近距離間合いでアレックスの高機動にしっかり対処できるぐらいの腕がないなら活躍は無理だろうな。射撃機体はコストが高いのでOC編成ならともかくそれ以外では他の機体がコスト的に割を食うことも忘れずに。まぁ66野良では出さないほうがいいと思ってるけど。 -- (名無しさん) 2010-03-13 15 48 07 >射護衛護衛のレンジ外からの一撃が期待出来るアンチ側ならともかく、相手が間合い詰めてくる護衛側で長射程の射は要らないでしょ。むしろリロードの遅さなどネガな部分が目立つんだけど…多くの人が戦略としてあまり有効じゃないと思ってるからレスがついてるわけで、他人を批判する以前に自分の戦略を見直した方がいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-03-13 15 51 20 最近のプレイヤーは仮想敵を「格」や「近」を考えてるような動きしかしないなぁ・・・-- (名無しさん) 2010-03-13 16 11 41 ↑というか敵も射をだすほどバカじゃないだろ -- (名無しさん) 2010-03-13 16 44 15 射ありでも大丈夫派と射乗るなら近格乗れよ派が居るわけだがどちらの意見も間違ってないと思うが、射否定派はちょっと過剰過ぎやしないか?実際役に立つ射乗りは一部なわけだが個人的な意見はタイマン出来ないなら乗るな かな -- (名無しさん) 2010-03-13 16 48 28 そもそもここの鮭ケンプが凄く使いやすいから外して射を積む理由がないという点を除けば、このマップで限って言えばゲルビみたいな機体でタンクと護衛1枚を見るのはそう難しい事でもないと思う。ダウン取った後に間に障害物挟んでできるだけ無敵時間使われない様に動けるし。 -- (名無しさん) 2010-03-13 17 20 41 名古屋将官さんいつもありがとうございますm(__)m -- (名無しさん) 2010-03-13 18 50 07 ここは射程が重要なマップじゃないし、火力が欲しいならBR持ちの格でいいでしょはい、おしまい次の話題どうぞ -- (名無しさん) 2010-03-13 18 54 15 シャザク出したら嫌がられた。いかんのか?? -- (名無しさん) 2010-03-13 19 01 43 上にも書いてあるが、シャアゲルやケンプが優秀だから敢えて低コ格を入れるのは… -- (名無しさん) 2010-03-13 19 07 34 ぶっちゃけどうなの?OD・RC・RCBにも言えるけど、砲撃地点とリスタが近いMAPってアンチで獲るの?拠点組で獲るの??ここも良くフル護衛っぽくなるけど、その辺どうなんでしょう?よく格闘マンセーな鮭やらケンプが敵護衛即落としして拠点組に負担をかけて負けとかあるけど・・-- (名無しさん) 2010-03-13 19 18 45 尉官以下にしか通用しないと思いますが自衛が出来れば66でドムタンクありでした。連邦拠点下は相手を引きずり回し易かったです。右ルート最速で単騎敵拠点に向かう1,2セット打ち込む頃敵アンチが到着するので後は引きずり回しながら拠点にBバズ打ち込んで落とした後は左ルートから帰還その間、味方は5アンチで枚数有利を生かして結構勝てました。でも連携が命の戦術なのでバーストじゃないと難しいですよ。 -- (名無しさん) 2010-03-13 19 54 43 ↑ 確かに拠点下のタイマンならドムでも頑張れるが、リスタが来てはさまれた瞬間死亡。アンチは枚数有利とはいえ、護衛4体を一機も落とせないというのはきついな。それ以前に拠点下まで行けるかどうか。ドムBだとアンチが残念じゃないと無理だな。 -- (名無しさん) 2010-03-13 20 09 12 ひとつ質問なんですがここそんなに格が重要ですか?数クレやったんですが他と比べて姿を晒しやすいマップだと思い、姿を晒した格に近づく人が居るのかなと数クレやった中、格に噛まれた回数はたった1回クラとかでかなり捌けるのであまり必要性を感じなかったのですが… -- (名無しさん) 2010-03-13 21 35 25 ↑2格の使い方間違ってませんか?連邦の格に対抗するための格じゃなくて距離を詰めやすく大ダメージを与えやすいマップだから格だと思いますよ。近だけだとMS落とせない分ゲージ負けする可能性を考えてみませんか?だからといって格だけだと複数を裁きにくいので比率が重要ですがここでは格多めでも良いという意味での重要だと思います。クラ持ちが多いジオンは結構有利なマップというのは同意です。(レーダーを見てのNLクラ投げが出来る事が前提ですが。)でももしミノ粉撒かれたらカットがしにくいのでアレプロが脅威になるかな。長文済みません。 -- (名無しさん) 2010-03-13 23 30 10 ↑格の重要性を質問した者です。いません自分の書き方が悪かったです戦術にこのステージの華と書いてあったり、実際の編成でも格3枚になりかけたり、他のマップと同じで66なら2枚までそれ以下は1枚で十分だと思ったんです格2枚出すなら鮭2ですかね?わりと鮭と高ザクのパターンが多かったんですが -- (名無しさん) 2010-03-13 23 48 09 ジャンプとクラばかり気にして、編成忘れてるぜ!このステージ高ザクが多いですがそれだけで勝てません。特に我々左官は…やはり、改とザクキャ重要と思います -- (名無しさん) 2010-03-13 23 59 49 赤鬼は編成(特に近の機体)によっては有り、無しが決まってきますよ。どういう編成の時に選んだのかが書かれてないとなんとも………。私も格は、Aクラで66なら2枚が良い思います。SクラならサーベルS有りなので3枚でも良いって感覚ですね。鮭2枚より、黒高ザクを選んでいるのは、OC回避の為、SクラならサーベルS持ちだからではないですか?ここでは、近に必ず1機は焦げが必須だと思いますから、280×3(もしくはそれ以上)編成は厳しいと思ってる方が多いのかもしれません。なので、黒高ザクの変わりに旧ザクも有りだと思います。 -- (名無しさん) 2010-03-14 00 28 54 ↑2いやいや、改とザクキャが重要なのは皆分かっている事で(改をとるかコゲや近の高ザクを取るかは自分でもお試し中なので結論出てませんが)↑4は、格に枚数割き過ぎる編成が見受けられたので質問しただけだと解釈するべきかと思います。やはり格もクラ持ちの方がと言う考えから旧や赤鬼、黒高ザクなのかと思いました。自分はあまり格乗らないので格乗りの方の意見を聞きたいですね。-- (名無しさん) 2010-03-14 00 33 36 格ってこのステージでは引っ掛けられやすいんだよね。だからサベSどうこうよりもQDで当てて隠れる方が結構よかったりするんだよね。 -- (名無しさん) 2010-03-14 00 42 59 >ひとつ質問なんですがここそんなに格が重要ですか? めっちゃ重要。射線が通り難い上、マップ自体が狭いから格の活躍の場は多い。近乗りがちゃんとフォロー出来れば格3にして火力を活かしたMS戦が可能。 -- (名無しさん) 2010-03-14 00 47 33 実はその枚数少な目の近の乗り手が重要なんだよね。射撃でカットしたり、格の追えない相手に止めさしたり。やれる事は格より近の方が幅広く、面白みもありますよ。 -- (名無しさん) 2010-03-14 00 50 30 66で無難な格2近3編成としては、格はシャアゲルorケンプとシャアザクor旧ザク、近は高ザク、ザク改、F2(80マシ)、火力重視の格3近2ならシャアゲル、ケンプ、旧ザク、ザク改、F2かな遠はザクキャ>ギガン>マゼラで -- (名無しさん) 2010-03-14 01 02 32 ↑焦げなし?66なら焦げ1枚入ってると安心高ザクと低コだけとかは不安 -- (名無しさん) 2010-03-14 01 13 22 Aクラスでは事故る可能性もあるのでコストを下げたいのと、宇宙マップでは高ザクがあるので、あまり高ゲルの必要を感じなかった。-- (名無しさん) 2010-03-14 01 36 16 高ザと高ゲは全然違うよ高ザは腕に差がないと前線を長時間張るのは厳しいAPと機動力を高次元で両立している高ゲが1機いると押し込まれる状況を回避できる場合が多いと思う。 -- (名無しさん) 2010-03-14 01 59 27 焦げに期待されるのは「サバイバビリティ(生存能力)」機体性能どうのとは別次元の話単純に最前線維持しつつコストを0に出来るのが売りで敵前逃亡した結果の0落ちや、最前線だからと言って1落ち2落ちされては0コスト戦術が破綻するこのマップで言えば、余計な被弾は障害物で極力抑えられる流れ弾も少なく、クラッカーによる自衛も頼もしいこの「役割」をこなすのに焦げが最適と言うだけ同じ役割を高ザクでこなせるならやってくれればいいしパイロット個人の実力でどれに乗っても無理だと言うなら、違う戦術を取ればいいだけ0コスト戦術が無理なら、通常通りMS戦でコストの奪い合いをすればいい大事なのは出撃前の編成時にこれら戦術を把握しておく事焦げを選ぶのはどういう事か高ザクを選ぶとはどういう事かそれを分かった上で乗って欲しい戦術は、機体を選んだ時点で8割方決まってしまうから -- (名無しさん) 2010-03-14 11 31 23 話を蒸し返すようで悪いがAクラで射に乗ってきた。ゲルキャAクラ青3で何回か出てみた感想はやはり「乗り手を選ぶ」と思った。射カテの高火力を引き出すために一歩下がった地点で味方の援護をするのがベターかなと。高コス格などと組んで格闘機が他の機体へ噛まれないようにビームやクラッカーで援護して行く感じ。ただ単に引きうちしてたらあっという間に前線崩れて負け。如何に味方格闘機が噛まれず、噛みやすい環境を作れるかが勝負だと思った。味方に噛もうとする(噛んでいる)BD2やアレにビームでカット、近づく敵にはクラッカーを使ってうまくマンセル組んでいけば勝ちは見えてきます。勿論、レーダー見て枚数と近づく敵を考えながら冷静に立ちまわることが重要。射カテ出す場合は格2近2射1遠1の編成がよさげ。それ以外の場合は射はキツイと思った。バズーカ、ダメ。絶対。弾速の上がったビーム兵器とここでは最凶の武器のクラッカーを駆使して遊撃とカットに徹底すべし。つまり何が言いたいかというと、クラッカー持ちのビーム持ちなら許容範囲だということ。Aクラの大尉風情が言う事なのでいろいろ間違ってるかもしれません。ここでもっと良い立ち回り方があるなら教えて欲しいです。 -- (Sクラ行き大尉) 2010-03-14 19 47 36 どのマップでも言えるけど、今の射BRは格との相性が最高にいいだから2格編成の時に手広くカバーできるゲルビーはありだと思うでもゲルキャは切り払いに弱いし、これに乗るなら鮭でいいと感じたそれと小ネタとして今のゲルビーとガンダムは距離120m~150mだと偏差最大で歩きを取れます知らない人も大勢いるし、知っていても回避が困難な距離もしこのマップだけでなく、今後ゲルビーを使う人はマスターしておくといいですよそれとガンダム相手になめて横歩きしていると、こんな形でBRを喰らうハメになるので注意して下さい -- (名無しさん) 2010-03-14 20 17 58 ダムの場合はナパームの方が辛い -- (名無しさん) 2010-03-14 21 04 46 ↑3と同じく、Aクラではあるものの、射(ゲルビー)に乗ってきた。結果から言うと「悪くなかった」。宇宙だから着地硬直狙いやすいし、ここはクラと機動力を活かせば接近されることもほぼない。もちろん、悪くないというだけあって、いなくてもいいレベルだとは感じた。ただ、正直前々から思ってたんだが、射が使えるか否かってドムも含めてレーダー見れてるかどうかじゃないのか?無論、他カテでもそうなんだろうが、接近されて対処のしようがある近格と違って、射はどうしようもないって話で。 -- (名無しさん) 2010-03-14 21 10 06 確かにBRクラッカーの射はこのステージと相性がいいし、使えないわけではない。だが、ゲルググの270あるいはゲルキャの280というコストが問題。OC編成でもない限り、鮭や焦げを1枚減らすことになる。それだったら鮭を出せという話になるのも無理はない。射が弱いのではない、競合相手である鮭が強いのだ。 -- (名無しさん) 2010-03-14 23 09 06 鮭が優秀なのはわかりますが支給条件が大佐では尉官以下クラスは見ることすら難しいのでは。A1で大佐と組むのはよっぽどの残念大佐だと思うし・・・-- (名無しさん) 2010-03-14 23 18 20 今日スナ乗ってきました新旧3回ずつ乗ってきましたが結構難しかったです旧スナは拠点合体して敵タンクだけ見てれば1stは止めれましたw新スナはロックに時間がかかりすぎ・・・orz護衛に付くなら右の緑のパイプ当たりでJSしてればなんとか・・・結論:狙に乗るくらいなら近格乗ったほうがいい!!(よっぽどスナに自信のある人以外は) -- (ラピュタ王) 2010-03-14 23 30 39 てことで1戦目完敗したからサイサBバズで逝ってみた未だ割と護衛過多になるこのマップ左ルートをウマウマ出来る…はずもなく終始タイマンで終わり思ったより当たらない、北極基地みたいにはならなかったよ…ただ、敵タンクは左からキノコ上にルート変更せざるをえないようですね -- (名無しさん) 2010-03-15 00 09 00 明日は44だが格近近遠がやはりこのMAPでも安定ですかね鮭、焦げ、改か高ザ、ザクキャといったとこかな -- (名無しさん) 2010-03-15 00 20 51
https://w.atwiki.jp/friedenmugen0101/pages/84.html
体力NPの最大値を拡張させるスキル。 しかし、体力NP自体は回復しない。 習得条件 スキルの書を使用する。 Lv1 体力NP拡張最大値 30NP Lv2 体力NP拡張最大値 100NP Lv3 体力NP拡張最大値 150NP Lv4 体力NP拡張最大値 200NP Lv5 体力NP拡張最大値 250NP
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/674.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2015/12/25(金) 02 10 51.03 終了時間:2015/12/25(金) 09 27 53.17 参加人数:1人+1 発売元 任天堂 発売日 1995/08/05 価格 9,800円 容量 16Mbit その他 SUPER FX 搭載 ヨッシーが主役の横スクロールアクションゲーム。 ヨッシーが敵を飲み込み、そのタマゴなどで謎解きをしてコースをクリアしていく。 後にGBAで「スーパーマリオアドバンス3」として移植される。 また、「ヨッシーアイランドDS」は正式な続編である。 クリアだけならさほど難しくはないが100点クリアとなれば話は別である。 ワールドの全ステージを100点にすると、スペシャルステージが出現する。 さらに全ワールドで全ステージ100点にすると、オープニングに変化が現れる。 別ステージが出現するということで、補完扱いにはなるだろう。 できれば全コース100点を目指してがんばってほしい。 1主雑感 wikiの更新をメンドクサがると貯まっていくということがわかったのでさっさと書きます 前回の参加から半年くらい経ったくらいの久しぶりの参加でした クリスマスの性の6時間に配信開始してなんで見る人がいるんですかね(ゲス顔) まあ自分も配信を久しぶりにするぐらいには暇だったわけですが… そんなクリスマスの夜にするゲームはヨッシーアイランドです さらわれた双子の赤ん坊の片割れを助けに行き、パパとママにコウノトリで赤ん坊を届けるのが目的のゲーム 性の6時間にするにはピッタリのゲームでした ゲーム自体は初プレイでしたが往年の横スクロールの名作なので楽しかったです 初プレイなので全コース100点は勘弁して欲しいです 補完 求ム! ED ここから下はスタッフロールの後 スタッフロール 2主 補完で100%やらせて頂きました。 隠しルートの位置や謎解きのルート等はそれなりに記憶にあったので そこまで時間はかからないだろうと思っていましたがとんでもない… 12時間ぐらいかかったんじゃないでしょうか それにしてもラスボスのBGMは本当にかっこいいですね 変化というのは★がつく。というものでした
https://w.atwiki.jp/happyislandwiki/pages/17.html
FAQ ドリコムのFAQの転載です ハッピーアイランドについて Q. 『【重要】自分の島にもどるときは[ホーム]ボタンで!!! Q. 『ハッピーアイランド』はどんなゲーム? Q. 対応ブラウザについて コイン、ダイヤについて Q. ダイヤで購入したアイテムを売るとダイヤが返ってくるの? Q. どうやってダイヤを手に入れるの? Q. なかなかコインがふえないんですが.. Q. コインはどうすれば獲得できるの? Q. 友だちの宝箱をからコインをもらうと、友だちのコインが減っちゃうの? 友だちをさそう Q. 友だち招待機能とは? ギフトを贈る、もらう(フリーギフト) Q. ギフトの1日1回っていつ切り替わるの? Q. ギフトの受け取り方がわかりません.. Q. 受け取りし忘れていたギフトが受け取れない Q. 受け取ったギフトはどこにいったの? Q. ギフトでコインや経験値をもらったのに倉庫にない !? Q. ギフトを贈ったのにミニメールが届かない Q. ギフトアイテムや友達が選択できない 救出機能 Q. 迷子の救出方法がよくわかりません Q. 自分で救出できないの? Q. 救出に成功したのに島にやってこない? Q. だれも救出してないのに、救出できなかった 島の操作 Q. 小島がない!? Q. 島と小島ってなにが違うの? Q. 島のタイプって変更できるんですか? Q. 旅行者はどうやってふやすの? Q. アイテムをほかの島に移動する Q. 島のなまえは変更できるの? Q. 島はどうやってふやすの? Q. 島を売ったり、削除したりできるの? Q. どうすれば島を広くできるの? Q. 友だちの島も掃除してあげられるの? Q. あわわ、島にゴミが.. どうやって掃除するの? Q. 島のお掃除をサボるとどうなるの? アイテムの操作 Q. アトラクションのコインが減った!? Q. お金はあるのにアトラクションを購入できない Q. アトラクションやデコレーションアイテムを保管したい Q. アトラクションをアップグレードしたら、別のものになる !? Q. アイテムをほかの島に移動する Q. アトラクションやデコレーションアイテムを買う Q. ダイヤで購入したアイテムを売るとダイヤが返ってくるの? 設定、その他 Q. チャーター船でツアーにでよう! Q. ツアーに参加するには Q. ギフトの1日1回っていつ切り替わるの? Q. 自分の島にもどるときは[ホーム]ボタンで!!! Q. ハッピーアイランドをやめたいのですが... Q. 旅行者をふやすには?ふえるとどうなるの? Q. 旅行者に「ドリンクをあげる」とどうなるの? Q. パーティーってなに? Q. 効果音を設定する Q. BGMを設定する Q. 画質を設定する Q. お問い合わせについて Q. モバイルからあそべないの? トラブルシューティング Q. HTTP error 504 と表示されてアクセスできない Q. テープカットできない Q. アトラクションのコインが減った!? Q. アップグレード時間がもどった!? Q. 突然真っ青でなにも表示されなくなった.. Q. 受け取りし忘れていたギフトが受け取れない Q. BGMが聞こえなくなった Q. 友だちが表示されなくなった.. Q. 特定の友だちが表示されない.. Q. 効果音が聞こえない Q. 画質が悪くなった Q. フルスクリーンモードでキーボード入力できない Q. お知らせがマイニュースに通知されません Q. ギフトアイテムや友達が選択できない
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/8515.html
クロック!パウパウアイランド プレイヤー コメント メディアクエストが1997年12月18日に発売したプレイステーション用のアクションゲーム。セガサターン用にも1998年3月26日に発売された。1999年に続編に「クロックアドベンチャー」がある。 プレイヤー アリゲイツ:クロック コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 味方 ヤドキング:パウパウ王様 敵 ムウマージ:ザッハトルテ13世 フワンテ→フワライド:モンバルーン カクレオン→サボネア:ドン・クランムーチョ ヒンバス→シャワーズ:ラグラフィン レディアン→エビワラー:ババロアジョー メリープ×4→モココ:ジェルジェラート コダックorコアルヒー→ゴルダックorスワンナ:タルティー -- (ユリス) 2018-04-22 11 42 46
https://w.atwiki.jp/sami_books/pages/48.html
©Tomozo 42冊目
https://w.atwiki.jp/moecc/pages/880.html
2012-08-07 に行われる拡張メンテナンスで以下の内容が追加されます。 (08/06) のインフォメーションより抜粋。 ◆更新情報一覧に戻る ◆メンテナンス日 バージョン 日時 公式版 8/7(火) 10 00 ~ 20 00 GREE版 モバゲー版 mixi版 8/7(火) 10 00 ~ 20 00 ポイントタウン版 ハンゲーム版 pixiv版 ◆イベントの終了 妖怪占いイベント が終了します。 ◆ガチャの追加 通常ガチャ : SOUND PRINCESS お手軽ガチャ : SOUND PRINCESSアクセ ◆福袋の追加 イララ福袋が追加されました。 ◆新タイプの追加 くーでれ が追加されました。 ◆称号・呼び名の追加
https://w.atwiki.jp/purakoro/pages/150.html
拡張パック1.ピッピ 基本データ 発売日:199?年?月 ピッピプラコロのパワーアップアイテム! 封入品 ・技カード(固定封入6種) 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用可能プラコロ なかまをよぶ(スペシャル) 無の数x10ダメージ 直立:チビキャラコロを12個ふって、立った数x10のダメージを追加で与える。 なし ピッピ なつく 無無 10ダメージ 直立・仰向:相手は次の番にふるエネコロを1個へらす。 逆立:次の自分の番にふるエネコロを1個へらす。 ピッピ おつきみ 無無 チビキャラコロを6個ふって、立った数だけ次の自分の番のエネコロの結果に無を足すことができる。 直立:さらにチビキャラコロを6個ふって、立った数だけ次の自分の番のエネコロの結果に無を足すことができる。 なし ピッピ おどる 無無無 次の相手の番に使えるワザカードを1つえらんでそれを使えなくする。ワザの効果は1回で消える。 直立・仰向:20ダメージを与える。 逆立:自分が20ダメージ受ける。 ピッピ ちいさくなる 無無無 次の相手の番で相手のワザが成功しても、相手のキャラコロの向きが逆立・仰向・俯せだったら相手のワザは失敗する。 直立・仰向:20ダメージを与える。 逆立:自分が10ダメージ受ける。 ピッピ ともだちのわ 無無無無 チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを与える。 直立:さらにチビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを追加で与える。 逆立:このワザで相手に与えるダメージと同じダメージを自分も受ける。 ピッピ ・技カード(ランダム6種封入)(下記のうちどれか5種+ミュウ1種封入) 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 使用可能プラコロ スパークウインド 雷雷雷雷 ワザが成功したら出ているエネコロの雷の数×10のダメージを与える。 直立:追加で20ダメージ このワザで相手に与えるダメージと同じダメージを自分も受ける。 ピカチュウDXなみのりピカチュウ じゅうでん 雷雷雷 20HPを回復 仰向:チビキャラコロを12個ふって、立った数x10のHPを追加で回復する。 なし ピカチュウDXなみのりピカチュウ ちからくらべ 闘闘 自分と相手がお互いにチビキャラコロを12個ずつふりあい、立った数を比べて多い方が多い数×20のダメージを立った数が少なかった方に与える。 直立:追加で30ダメージ なし ワンリキー ガッツ 闘闘闘 次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふることができる 直立:次の自分の番にさらにエネコロをもう1個追加してふることができる。 逆立:自分が10ダメージ ワンリキー ねむる 超超超 30HPを回復 直立:追加で20HP回復 逆立:次の自分の番1回休み。 ケーシィ あやつる 超超超 次の自分の番に自分のキャラコロを好きな向きでおける なし 逆立、俯せ:次の自分の番にふるエネコロを1個へらす。 ケーシィ ほのおのしっぽ 炎炎炎 30ダメージ 直立:追加で20ダメージ 逆立:自分も10ダメージ ヒトカゲ いかりのほのお 炎炎炎炎 チビキャラコロを12個ふって、立った数×20ダメージを与える、ただしこのワザは自分のHPが40以下のときにしかつかえない。 直立:さらにチビキャラコロを6個ふって、立った数×20のダメージを追加で与える。 なし ヒトカゲ みずをかける 水 10ダメージ 直立・俯せ:相手は次の番にふるエネコロを1個へらす。 逆立:次の自分の番にふるエネコロを1個へらす。 ゼニガメ からにこもる 水水 次の相手の番に受けるダメージを30ダメージへらす。 直立・俯せ:次の相手の番に受けるダメージをさらに30ダメージへらす。 なし ゼニガメ ひかりをあびる 草草草 自分と相手がお互いにチビキャラコロを6個ずつふりあい、自分が立った数が多ければ多い数×20のHPを回復する。 なし 逆立:このワザで回復するHPが半分になる。 フシギダネ フラワーカッター 草草 20ダメージ 直立:追加で20ダメージ 逆立:自分も10ダメージ フシギダネ エナジーストーム(スペシャル) 超×10のダメージ 直立:チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを追加で与える。 なし DXミュウ ひっかく 超超 20ダメージ 直立:追加で10ダメージ なし DXミュウ よちむ 超超超 次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふることができる。 直立:次の自分の番にさらにエネコロをもう1個追加してふることができる。 逆立:自分が20ダメージを受ける。 DXミュウ サイコヒーリング 超超超 チビキャラコロを6個ふって立った数x20のHPを回復する。 直立:チビキャラコロを6個ふって立った数x20のHPを追加で回復する。 逆立ち:次の自分の番1回休み。 DXミュウ サイコバリア 超超超 次の相手の番で相手のワザが成功しても、相手のキャラコロの向きが逆立・仰向・俯せだったら相手のワザは失敗する。 直立・仰向:20ダメージを与える。 逆立:自分が10ダメージ受ける。 DXミュウ サイコボール 超超超 30ダメージ 直立:追加で20ダメージ 逆立:自分も10ダメージ DXミュウ よげん 超超超 立つ数を宣言しチビキャラコロを12個ふる、宣言した数と同じ数のチビキャラコロが立った場合は立った数×20のダメージを相手に与える。 なし 逆立・俯せ:立ったチビキャラコロの数×10のダメージを自分も受ける。 DXミュウ サイココントロール 超超超 次の自分の番に自分のキャラコロを好きな向きでおける。 なし 逆立:次の自分の番にふるエネコロを1個へらす。 DXミュウ ・カスタムチップ 無×2 (2個) 闘×2 水/草 火/無 超/無 ・チビキャラコロ 12個 (どちらかが封入) ・A1セット ミュウツー ワンリキー ヒトカゲ フシギダネ ・A2セット ピカチュウ ケーシィ ピッピ ゼニガメ ・ライフカウンター (ピカチュウかミュウのどちらかが封入) ノック式 備考 ピッピのプラコロを大幅に強化するセット。 相手の動きを妨害するようなワザが多いのが特徴。 またキャラコロの向きが直立になった際のダメージ量が比較的高いため頑張って直立にさせてバトルを展開していきたい。 拡張パック1に封入されているワザカードには「SET n」(nは少なくとも1〜15まで)という文字があり、同じキャラコロの拡張パックを開封してもワザカードの内容が異なっていることから当該拡張パックのキャラコロ以外のワザについてはランダムに封入されているものだと考えられる。ただしどうやらミュウのワザカードについては固定で1枚は封入されているようである。またミュウのワザカードは他のキャラコロと違ってかなりの種類が収録されているようなので販売当時ミュウのワザカードを集めるのであれば複数買いが必須であった。またミュウのワザカードの色は無エネルギーを使うキャラコロのワザカードと同じ灰色となっている。 その他の拡張パック 拡張パック1.ピカチュウ 拡張パック1.ワンリキー 拡張パック1.ケーシィ 拡張パック1.ヒトカゲ 拡張パック1.ゼニガメ 拡張パック1.フシギダネ
https://w.atwiki.jp/wiki6_notfound/pages/36.html
オークファイターは高い攻撃力と高いHPが武器の職業です なお、Not鯖ではスキルレベル毎の能力を調整しております 以下3次職で覚える拡張スキルについてはすでに底上げを行っております (例)フェイタルストライクLv36=本鯖でいうLv37と同等の威力 フェイタルストライクLv37=本鯖でいうLv37以上の威力 という感じです。スキルの弱体化ではなくレベル毎の能力を結合し、空いたレベル枠にさらに強力な効果を足した物が3次職スキルとなっております デストロイヤー→タイタン ホワールウィンド skillid 36 lv 37 バトルロアー skillid 121 lv 6 フレンジー skillid 176 lv 3 ガッツ skillid 139 lv 3 フェイタルストライク skillid 190 Lv 37 ソードブラントマスタリ skillid 257 lv 45 ハンマークラッシュ skillid 260 lv 37 ライオンハート skillid 287 lv 3 クラッシュオブドゥーム skillid 315 lv 16 タイラント→グランドカバタリ フォースバスター skillid 17 lv 34 フォースストーム skillid 35 lv 28 フォースブラスターskillid 54 lv 49 パンチオブドゥームskillid 81 lv 3 ブーストアタックスピード skillid 168 lv 3 フィストマスタリ skillid 210 lv 45 ライトアーママスタリ skillid 227 lv 45 バーニングフィスト skillid 280 lv 37 ソウルブレイカー skillid 281 lv 37 ハリケーンアサルト skillid 284 lv 40